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5 aprile: il giorno in cui morì il grunge. Kurt Cobain e Layne Staley uniti da una tragica ricorrenza

Il 5 aprile sarà per sempre ricordato come il giorno il cui il grunge morì. Non cessò di esistere il genere nato in quel di Seattle, quello no, cessò però l’esistenza delle sue due stelle più luminose.

Federico Falcone

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Il 5 aprile sarà per sempre ricordato come il giorno il cui il grunge morì. Non cessò di esistere il genere nato in quel di Seattle, quello no, ma l’esistenza delle sue due stelle più luminose. Kurt Cobain, fondatore, cantante – chitarrista e leader dei Nirvana, e Layne Staley, cantante degli Alice In Chains. Chi la strada l’ha tracciata e chi la strada l’ha seguita. Due musicisti straordinariamente talentuosi, due uomini terribilmente fragili, schiavi della propria emotività e delle proprie fragilità.

Un destino ineluttabile, scritto con largo anticipo. Cosa vuoi che importi la scalata al successo fino alle punte più alte, cosa che vuoi che possano rappresentare milioni di dischi venduti o cosa vuoi che interessi se nel giro di brevissimo tempo si è diventati i massimi esponenti di un filone che vedrà negli anni ’90 la sua massima espressione e che coinvolgerà milioni di persone in tutto il mondo, se poi, dentro di te, nel profondo del tuo cuore, si annidano demoni subdoli e tentatori?

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Nulla. Tutto ciò non conta nulla. A Kurt e Layne non è mai interessata la fama, esattamente come il vendere dischi o essere i migliori lì, sopra quel palco nel quale il proprio ego poteva trovare l’unica stabilità possibile. Due uomini in missione, verrebbe da dire. Effettivamente era così. Dare voce agli ultimi, rompere con quel sistema che vedeva nell’ordinarietà e nell’ostentazione i punti cardine cui aggrapparsi, ridicolizzare il music business, spesso tanto effimero quanto asettico e privo di contenuti umani.

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Largo alle emozioni più nascoste, al grido di disperazione di una generazione, al disagio di una società ipocrita e malata. Tutto ciò alla fine ha avuto il sopravvento, ha logorato, sfinito e dilaniato l’animo dei due artisti che, sotto il peso di questi flagelli, ha ceduto. Il picco è stato raggiunto il 5 aprile. Anni diversi, modalità non propriamente analoghe ma tragicamente simili. A loro modo precursori anche in questo. Come non citare le drammatiche coincidenze che legano la morte di John Lennon e Dimebag Darrell.

Kurt Cobain si suicida il 5 aprile del 1994, dopo aver imbracciato il suo fucile calibro 20 ed essersi sparato in testa. Il corpo viene ritrovato tre giorni dopo, nella sua villetta nella contea di King, nello stato di Washington, da Gary Smith, elettricista che si trovava a lavoro nei paraggi. Racconterà di aver visto un corpo riverso a terra e di averlo inizialmente scambiato per un manichino. Solo in un secondo momento avrebbe notato una pozza di sangue. L’autopsia accerterà che nel sangue del cantante dei Nirvana c’è una quantità esagerata di eroina e valium.

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Mark Lanegan, amico di Kurt Cobain e componente degli Screaming Trees dichiarò: “Non lo sentivo da almeno una settimana. Non mi ha chiamato e non ha chiamato neanche altre persone. Non ha chiamato la sua famiglia, non ha chiamato gli amici, non ha chiamato nessuno“.

Layne Staley, invece, non si è sparato in testa. Non ha scelto una morte violenta, si è abbandonato al peggiore nemico, la droga. Venne ritrovato morto il 19 aprile del 2002, due settimane dopo una dose fatale di speedball. Il cadavere, già in procinto di decomporsi, fu l’ultimo, umiliante, atto del talentuoso vocalist. La depressione, mista all’uso di stupefacenti e vicissitudini personali, lo han condotto lentamente verso un destino che in molti avevano intravisto. Un’angosciante caduta verso il basso culminata con l’eccesso che meglio gli riusciva. Isolato dal mondo esterno, lontano dall’energia espressa con gli Alice In Chains, Staley capitolò il 5 aprile di diciotto anni fa.

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Layne, come Kurt, non ha mai giocato a essere un’altra persona. Non ha mai sacrificato alla gloria la sua personalità. Non fiero, non orgoglioso, semplicemente reale, se stesso. La tossicodipendenza del padre è stata la chiave di volta verso una vita vissuta sempre sull’orlo del precipizio. Una debolezza mai celata, mai messa da parte. Quella debolezza, però, è stata la sua forza, capace di veicolare una vena artistica stupefacente. Ma quel senso di vuoto no, non l’abbandonerà mai e lo traghetterà verso le sponde della perdizione. Un viaggio di sola andata. Fatale, purtroppo.

Fondatore e direttore responsabile del magazine The Walk Of Fame. Nato e cresciuto in Abruzzo, è diventato giornalista pubblicista dopo aver completato gli studi in Giurisprudenza. Appassionato di musica, cinema e teatro, avrebbe sempre voluto essere il Will Smith di Indipendence Day o, tutt'al più, Aragorn de "Il Signore degli Anelli". Vola basso.

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RetroGaming: Prince Of Persia, il viaggio nel tempo che ha rivoluzionato il mondo del gaming

cosa rese la saga di Prince Of Persia così amata ed importante nella storia del gaming?

Luigi Macera Mascitelli

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«Molti credono che il tempo sia come un fiume, che scorre lento in un’unica direzione. Ma io che l’ho visto da vicino, posso assicurarti che si sbagliano. Il tempo è un mare in tempesta! Forse ti chiederai chi sono e perché io parli così. Siedi, e ti racconterò la storia più incredibile che tu abbia mai sentito…»

Ed è proprio il tempo il protagonista di questo articolo. Sia perché si parla di un salto indietro di ben 18 anni, sia perché esso è il fulcro di tutta la storica trilogia di Prince Of Persia. Oggi, cari videogiocatori, mi rivolgo a voi ex o ancora possessori di una Ps2, in quanto parleremo di un titolo iconico che ha fatto la storia del gaming. Perciò, pugnale del tempo alla mano, e torniamo al 2003, anno in cui la software house Ubisoft diede il via ad una rivoluzione.

La saga di Prince Of Persia affonda le sue radici nel lontano 1989 con il titolo platform omonimo in 2D uscito per Amiga, NES, Apple II e Macintosh. Già all’epoca il gioco fece scalpore in quanto diede una grossa spinta in avanti a livello di animazioni e difficoltà. Muoversi all’interno dei labirintici livelli non era impresa facile. Trappole, nemici e vicoli ciechi erano sempre dietro l’angolo. Ed anche il tempo fece la sua comparsa. Una sola ora a disposizione del protagonista per poter salvare la sua amata da morte certa, allo scadere della quale si era costretti a ricominciare tutto da capo.

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Tuttavia il vero boom arrivò quasi 15 anni dopo, quando la Ubisoft acquisì il franchise, riscrisse la storia e l’ambientazione. Con l’uscita della Ps2, poi, la combinazione fu più che vincente, ed il 28 ottobre 2003 vide la luce Prince Of Persia: Le Sabbie Del Tempo. Il titolo in terza persona che, con i due capitoli successivi, darà vita alla storica trilogia che tutt’ora ricordiamo. Un gioco rivoluzionario che da un lato mostrò tutta la forza della console, e dall’altro ci fece letteralmente innamorare della saga. Ripercorriamone insieme la trama.

L’avventura del nostro principe inizia, come tutte le grandi storie, durante una guerra tra la Persia e una non definita città indiana. Il protagonista, sfruttando il caos del conflitto, cerca di farsi strada nel cuore del territorio nemico. È qui che egli entrerà in possesso del pugnale del tempo, un’antico manufatto in grado di riavvolgere il flusso temporale. Un’arma estremamente potente che permette all’utilizzatore di dominare il tempo, sventando eventi fatali ed ingannando la morte stessa.

Tuttavia il potere del pugnale è oggetto di mira del Visir Zervan. Questi è il consigliere del Maharajah d’India che vende il proprio padrone al re di Persia in cambio di una parte del suo bottino. Con un inganno il visir convince il principe ad usare il pugnale per liberare le Sabbie del Tempo contenute in una clessidra magica. Queste, una volta sprigionate, investono tutti i presenti che si tramutano in orribili mostri, compreso il padre del protagonista.

Ha così inizio l’avventura del giovane principe, che dovrà a tutti i costi sigillare nuovamente le sabbie, cancellare gli eventi a seguito della loro liberazione, e sconfiggere il Visir prima che questi riesca ad impossessarsi del pugnale. Ma il tempo è qualcosa di incontrollabile, sfuggente ed inarrestabile. Per il nostro alter ego non è che l’inizio.

«Il tuo viaggio non avrà un lieto fine, non puoi cambiare il tuo destino, nessun uomo può.»

Ed ecco che il 3 dicembre 2004 la Ubisoft pubblicò il sequel, Prince of Persia: Spirito guerriero. Il capitolo più violento e brutale della saga, il quale ci mostra un principe totalmente diverso rispetto al primo. Questa volta egli sarà in grado di mozzare teste, tagliare a metà l’avversario, strangolarlo e non provare pietà alcuna per il suo nemico. Il tutto accompagnato dalla colonna sonora contenente la celebre I Stand Alone dei Godsmack.

Sono passati sette anni, durante i quali il principe ha usato il potere delle sabbie per riavvolgere il corso degli eventi e sfuggire al proprio destino. Proprio per questo motivo egli si ritrova braccato dal Dahaka, il leggendario Guardiano del Tempo: una bestia spaventosa il cui compito è fare in modo che la storia segua il suo giusto corso. La soluzione per porre fine a tutto è una sola: cambiare il proprio destino impedendo la creazione delle sabbie. Il principe apprende così dell’esistenza della mitica Isola del Tempo, luogo in cui queste hanno avuto origine.

L’ambiente è cupo, oscuro, pieno di segreti, nemici e, soprattutto, governato dall’Imperatrice del tempo: la bellissima e sensuale Kaileena. Ella, secondo la leggenda, avrebbe creato le sabbie millenni prima. In realtà si scopre come sia stato lo stesso principe a dare origine a tutto. Uccidendo la donna in uno scontro, infatti, il protagonista crea proprio le sabbie: egli è l’artefice della sua condanna o, per meglio dire, del proprio destino.

Resta un’ultima speranza: usare il potere della Maschera del tempo, un antico manufatto che offre a chi la indossa una chance di riscrivere il proprio destino. In questo modo egli può tornare nel passato, portare nel presente Kaileena ed evitare il compiersi degli eventi fatali fino a quel momento. La creazione delle sabbie sarebbe di conseguenza successiva alle sue avventure, che quindi non potranno mai essere accadute. Il gioco dunque ci pone davanti a due finali alternativi: uccidere Kaileena nel presente o risparmiarla ed affrontare insieme il Dahaka. In entrambi i casi il principe avrà cambiato il suo destino. O forse no?!

«Tutti facciamo errori… alcuni piccoli, alcuni grandi… ma il suo errore, fatto di innocenza ed orgoglio, fu il più grande e terribile di tutti…»

E siamo giunti al fatidico momento, quello della conclusione della trilogia, con il terzo ed ultimo Prince of Persia: I Due Troni. Il capitolo finale pubblicato il 2 dicembre 2005. Attesissimo da tutti -me compreso all’epoca- ormai ansiosi di sapere cosa ne sarebbe stato del leggendario principe.

Gli eventi si riagganciano alla fine del secondo capitolo. Il principe e Kaileena hanno sconfitto il Dahaka e, ormai innamorati, si dirigono in nave a Babilonia. Ma i due trovano inaspettatamente la città devastata ed in fiamme. L’imbarcazione viene attaccata e la donna fatta prigioniera. Dopo alcuni scontri iniziali per cercare di salvarla, il principe fa un’orribile scoperta: impedendo la creazione delle sabbie, gli eventi del primo gioco non sono mai accaduti. Il Visir Zervan quindi non è mai stato ucciso. Peggio, lui ora possiede la clessidra vuota, il pugnale del tempo e il suo bastone magico. Gli mancano solo le sabbie per poter ottenere il potere totale.

Si scopre che Kaileena è stata catturata proprio dal Visir, il quale, davanti ad un impotente principe, la uccide, creando quindi le sabbie, assorbendone il potere e diventando una creatura immortale. Nell’esplosione il protagonista viene colpito dalle stesse, e presto scoprirà le nefaste conseguenze dell’evento. Ci ritroveremo così a impersonare ancora i panni del persiano, con l’obiettivo di fermare il Visir. Di nuovo.

In seguito il principe scopre che le sabbie del tempo lo hanno diviso in due personalità: il suo se stesso, buono e nobile, e il Principe Oscuro che rappresenta gli aspetti più crudeli, avari e arroganti della sua psiche. Durante il gioco egli subirà spesso questa trasformazione, che è possibile tenere a bada solo toccando l’acqua. L’avventura ci porterà ad incontrare di nuovo Farah, la giovane alleata del primo capitolo, la quale sarà di vitale importanza per il protagonista, costretto a combattere sempre di più con la sua controparte malvagia che si nutre delle ambizioni e dell’arroganza sopite dell’eroe.

Il gioco si conclude con l’uccisione del Visir da parte nostra e la liberazione dello spirito di Kaileena che ripulisce il mondo dalle sabbie e libera il principe dalla corruzione. Infine ella scompare portando con sé il pugnale del tempo. Privato della rabbia, avidità e superbia, il Principe Oscuro è finalmente sconfitto. L’eroe si sveglia nel mondo reale nel caldo abbraccio di Farah. Il cerchio, poi, si chiude con l’ultima scena: il protagonista racconta alla ragazza tutta la storia dal primo capitolo, spiegando come i due si fossero già conosciuti nel passato ed iniziando la narrazione proprio con le prime battute del titolo iniziale.

Considerazioni

Dopo questo lungo excursus degli eventi, è giunto il momento della fatidica domanda: cosa ha reso la saga di Prince Of Persia così amata e importante nella storia del gaming? Beh, una delle tante risposte risiede proprio nella trama appena – e molto brevemente – vista. Un intreccio di eventi simili con una caratterizzazione così particolare dei personaggi diedero vita ad un vero e proprio immaginario collettivo. Tutti ci sentivamo parte di quel mondo mediorientale e provavamo insieme al protagonista le stesse emozioni, paure e dubbi.

Inoltre c’è da sottolineare la spettacolarità del gioco stesso a livello tecnico. Il principe era in grado di correre sui muri, saltare, arrampicarsi, combattere usando infinite evoluzioni. Insomma, Prince Of Persia diede una libertà di movimento mai vista fino ad allora. Unendo un sistema di combattimento eccellente al parkour, chiunque all’epoca restò folgorato da quelle mosse. E nei primi anni 2000 ciò fu una vera e propria rivoluzione. Basti pensare che la Ubisoft prese spunto proprio dalla sua creazione per sviluppare la celebre saga di Assassin’s Creed, all’inizio vista come una semplice copia.

Infine, per quanto assurdo possa sembrare, la trilogia di Prince Of Persia conteneva (e contiene tutt’ora) un messaggio molto profondo, che, inconsciamente, poneva l’accento su una questione: le nostre scelte sono già scritte o siamo noi che scriviamo il nostro destino? Possiamo porre rimedio ad uno sbaglio? E no, non stiamo parlando di un saggio di filosofia, ma di un “semplice” videogioco. A testimonianza di come l’uomo si interroghi sulla caducità della vita in un milione di modi, anche nell’espressione artistica dell’intrattenimento.

Abbiamo amato il principe e le sue avventure anche e soprattutto perché ci siamo rivisti nel protagonista. Scelte sbagliate o avventate, indipendentemente dall’età, hanno avuto ed avranno delle conseguenze su di noi, e non sappiamo se è possibile porvi rimedio. La dualità tra il bene e il male è nelle nostre mani, ma il tempo non lo è, se non nella misura in cui decidiamo di viverlo.

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L’italiano che ha ispirato Indiana Jones: Giovanni Battista Belzoni

Licia De Vito

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Il 20 Febbraio del 1817 l’esploratore padovano Giovanni Battista Belzoni partiva per il suo secondo viaggio archeologico alla volta di Karnak, poco dopo avrebbe scoperto Il sarcofago di Ramses III. Ma come era arrivato fino a lì? Chi era l’italiano che aveva aperto al mondo le porte dei misteri dell’antico Egitto?

Alto 2 metri e 10, tutti lo chiamano “il gigante italiano”. Dopo una vita spericolata, degna del più avventuroso dei romanzi, in cui aveva venduto talismani a Parigi, era sfuggito alla leva obbligatoria fingendosi monaco, aveva lavorato nei teatri inglesi come il gigante “Sansone Patagonio” o “the great Belzoni” (titolo che si porterà dietro per sempre); già barbiere, attore, ingegnere, finalmente diventa archeologo. Di fatto il primo, “vero”, egittologo della storia. Fu la prima persona ad arrivare al centro della seconda piramide di Giza e il primo europeo a visitare l’Oasi di Siwah. Nel 1823, a quarantacinque anni, morì di dissenteria nel tentativo di raggiungere la misteriosa città di Timbuktu.

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Fu proprio l’esistenza fuori dal comune di quest’uomo, che passò dal voler diventare ingegnere idraulico a scavare tra le sabbie del tempo e riscoprire le tombe degli antichi faraoni, a ispirare George Lucas per il personaggio di Indiana Jones.

La vita di Belzoni

Nato a Padova nel 1778 da Giacomo Belzon, barbiere, e Teresa Pivato, una donna altissima da cui il piccolo Giovanni, ultimo di 4 figli, riprese sia la statura eccezionale che l’ego. La mente e la forza del giovane sembrano essere straordinari. Paragonato a Ercole e dotato di un’intelligenza fuori dal comune, giovanissimo fugge a Roma per unirsi a un circo itinerante. Gira tutta l’Europa e si ferma a Londra all’inizio dell’800. Qui diventa immediatamente famoso grazie alle sue esibizioni al teatro Sadler’s Wells, dove è noto come “Signor Giovanni Belzoni – The Patagonian Sampson (Il Sansone della Patagonia)”. Saliva sul palco e sembrava un autentico prodigio della natura: alto due metri, i capelli rossi, gli occhi azzurri. Indossa un copricapo di piume, ha il torace nudo e un gonnellino di pelle. Sembra proprio uno di quei selvaggi della Patagonia, uomini esotici mai visti ma entrati nell’immaginario europeo dopo le descrizioni del navigatore vicentino Antonio Pigafetta che aveva partecipato alla spedizione di Ferdinando Magellano e che completò la circumnavigazione del globo dopo che quest’ultimo morì. I resoconti di viaggio di Pigafetta (“La Relazione del primo viaggio intorno al mondo”) destarono un enorme interesse nell’opinione pubblica europea, grazie alle descrizioni di mondi fino ad allora sconosciuti e lontanissimi.

Durante i tour teatrali in Gran Bretagna, Belzoni conosce la sua futura moglie Sarah Banne, che lo accompagnerà in tutte le sue spedizioni. Di lei racconta niente di meno che Charles Dickens in un articolo dal titolo “The Story of Giovanni Belzoni”.

Nel corso di un viaggio a Malta, Belzoni conosce Ishmael Gilbratar, un agente commerciale di Mehemet Alì, il pascià d’Egitto che fu fondatore del moderno stato egiziano. Il pascià cercava tecnici per rendere più efficiente la gestione delle acque del Nilo e Belzoni aveva in mente una macchina idraulica rivoluzionaria. Durante il suo periodo di permanenza nel paese nord-africano conobbe l’esploratore svizzero Johann Burckhardt, che aveva scoperto la città di Petra in Giordania, che nel frattempo si era convertito all’Islam e che si faceva chiamare Sheikh Ibrahim.

Le scoperte

Fino al 1816 Belzoni si dedica alla costruzione della macchina idraulica che gli aveva commissionato Mehmet Alì. Quando il progetto non ha l’esito desiderato si pone davanti al padovano  la possibilità di tornare indietro e riprendere a calcare i palcoscenici inglesi. Il destino volle ivece che facesse la conoscenza di Henry Salt, nuovo console britannico ad Alessandria d’Egitto, molto interessato alle antichità egizie. Dopo la Campagna D’Egitto di Napoleone (1798-1801), i resti del glorioso passato egiziano divennero di gran moda in Europa e Salt si era messo in testa di rifornire di reperti il British Museum, che l’aveva finanziato nella sua missione diplomatica in terra africana.

Belzoni sembra proprio l’uomo tanto folle quanto forte per lanciarsi in sfide estreme come era il recupero di antichità in un modo dove i “tombaroli” senza scrupoli erano gli unici ad interessarsi dei reperti, gli scavi venivano condotti usando la dinamite e le diatribe diplomatiche si risolvevano a pistolettate. Lui, tranquillo, se ne andava in giro abbigliato da vero e proprio egiziano, con tanto di turbante, consapevole che la sua mole incuteva rispetto e terrore.

Il primo incarico che riceve da Salt è il recupero di una scultura, un busto del peso di sette tonnellate che giaceva tra le rovine di Tebe, noto come il Giovane Memmone (ma che in realtà si scoprì in seguito essere del faraone Ramses II). Non bastarono a fermarlo il caldo, la scarsissima (ancora oggi radicata, fidatevi) voglia di lavorare degli operai locali, nè la corruzione e le menzogne degli abitanti dei villaggi pronti a vendere i ritrovamenti al migliore offerente. Il padovano riuscì nell’impresa. Era ufficialmente nato Belzoni l’archeologo.

Tornato al Cairo convinse Salt a finanziargli un secondo viaggio, questa volta nell’Alto Egitto: gli sarebbero state pagate le spese e avrebbe ottenuto una lettera di raccomandazione dalla Society of Antiquaries di Londra a cui vendere eventualmente i manufatti trovati. Eccoci quindi arrivati al 20 febbraio del 1817. Belzoni parte per il suo secondo viaggio archeologico in Egitto con il suo amico fidato Henry Beechey (che morirà poco dopo). Durante quest’avventura oltre a riportare alla luce alla testa del faraone Thutmosi III a Luxor, farà la sensazionale scoperta della tomba del faraone Sethi I (il padre di Ramses II). Qualche mese dopo il scopre l’accesso perduto alla piramide di Chefren.

Durante la sua terza e ultima spedizione scopre una statua di Amenophis III, riesce a identificare i resti di Berenice, il porto sul Mar Rosso fatto costruire da Tolomeo II. Dopo avere recuperato l’obelisco lasciato nell’Isola di Iside. Giovanni e Sarah decidono quindi di andare alla scoperta dell’Oasi di Siwah nell’aprile del 1819, alla scoperta del tempio di Amon, con il celebre oracolo consultato anche da Alessandro Magno. Dopo il ritorno da “star” in Patria, decide di tentare un’ultima grande impresa, che lo condurrà alla morte.

Poteva rimanere in Europa a invecchiare e godersi la fama e il successo, direte voi. Ma un cuore libero non si può fermare e di sicuro è preferibile morire come si è vissuti, cercando una città perduta da restituire al mondo, piuttosto che vecchi e incontinenti, anche se in un letto dorato.

Una vita mirabolante, tra spettacoli, amori e persino nemici giurati: quello di Belzoni era Bernadino Drovetti, che servì come console la Francia fino al 1815. Vendette gran parte dei suoi ritrovamenti al re di Sardegna, che saranno infatti la base del futuro Museo Egizio di Torino. L’arci-rivale romanzesco di Belzoni, dunque, che al contrario del metodico e onesto gigante costruì, senza il minimo scrupolo, un impero attraverso il riciclaggio delle antichità venute il suo possesso.

Sembra un la trama di Big Fish , ma è tutto vero. Tra i tanti meriti dell’archetipo di Indie c’è indubbiamente quello di aver capito che gli scavi affrontati con metodo sono un modo per ricostruire la storia nella sua interezza e non un mero mezzo per trovare un oggetto prezioso. Howard Carter, l’archeologo che scoprì la tomba di Tuthankhamon, dirà infatti di lui: “I suoi scavi furono fra i primi su larga scala nella Valle dei Re e bisogna riconoscergli il giusto merito per il modo in cui li ha condotti.”. E poi sì, ovviamente, quello di aver ispirato la trilogia più bella della storia del cinema.

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Nel cuore della Tuscia: il Parco dei Mostri di Bomarzo

Riccardo Colella

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Voi che pel mondo gite errando, vaghi di veder meraviglie alte et stupende, venite qua, dove son faccie horrende, elefanti, leoni, orsi, orchi e draghi”.

È con queste parole che il principe Pierfrancesco II Orsini, detto Vicino, signore di quelle terre dal 1523 al 1585, confonde e ammonisce i visitatori del “Sacro Bosco” di Bomarzo. Quello che sorge sulle alture della Tuscia, alle pendici di un vero e proprio anfiteatro naturale, prende il nome di “Parco dei Mostri” proprio in virtù di quelle particolarità che lo rendono un luogo magico, ricco di mistero, fascino e storia ma unico nel suo genere.

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All’interno del complesso, sito in un’ampia e fitta zona boschiva, trovano dimora sculture fantastiche e grottesche, talvolta inquietanti. Figure mitologiche, animali fantastici e mostri dall’aspetto minaccioso si alternano a costruzioni edili che, ignorando volutamente le regole prospettiche ed euritmiche, si fondono con l’ambiente circostante.

Il percorso diventa così un viaggio nel mistero. L’itinerario da seguire non è frutto della casualità e conserva sempre una ben delineata logica simbolica ed esoterica.

Frotte di storici e studiosi hanno dibattuto sull’origine di questa simbologia, e il viatico fiabesco attraverso quelle rocce che prendono la forma di terribili creature, riporta a tematiche ben radicate nella letteratura cavalleresca. Non è un caso che il Parco dei Mostri sia noto anche come “Sacro Bosco”. Col termine Sacro, nei poemi cavallereschi si andava proprio a indicare quegli aspetti magici e stregati che spesso e volentieri guidavano i cavalieri nel loro percorso verso la luce e la salvezza.

Stesse tematiche che ritroviamo in poemi come l’Orlando furioso dell’Ariosto o Il Canzoniere di Petrarca. Si pensi anche, per arrivare ai tempi più moderni, alla stessa nobiltà d’animo e alle difficoltà che il cavaliere deve superare, ponendosi di fronte al proprio “Io”, ne La storia infinita di Michael Ende.

Ecco quindi che a guardia del cammino troviamo le Sfingi. Donne dal corpo di leone che richiamano più genuinamente lo stile egizio e dedicate all’Imperatore Augusto. “Chi con cigli inarcate et labbra strette non va per questo loco, manco ammira le famose del mondo moli sette” recita quella di sinistra. “Tu ch’entri qua pon mente parte a parte e dimmi poi se tante meraviglie sien fatte per inganno o pur per arte” è quanto si legge nell’iscrizione sulla destra.

È l’inizio del viaggio che ci porta al cospetto delle Erme (statue che invocavano la protezione del Dio greco Ermes), quindi ad incontrare il primo vero mostro del parco: Proteo (noto anche come Glauco). Il dio marino mutaforma simboleggia il mondo, e i simboli araldici degli Orsini indicano il dominio della casata sullo stesso. Assistendo alla lotta tra i due giganti Ercole e Caco, si incrocia, tra le altre, una delle più celebri statue del Parco dei Mostri.

LA TARTARUGA

La grossa tartaruga si adagia su una pietra a forma di prua, fissando le fauci di una balena antistante, pronta a inghiottire la preda. Sul suo guscio si erge il simulacro di una donna rappresentante la Vittoria Alata. Se l’animale simboleggia la longevità ed è l’unione tra cielo e terra, la Nike è l’apice di questa allegoria.   

CASA PENDENTE

Oltrepassati il Pegaso , Ninfeo, Venere e il Teatro, si arriva ai piedi della casa pendente, una delle maggiori attrattive del complesso. La bizzarra costruzione è eretta su di un masso inclinato, proprio a cercare l’asimmetria. L’intenzione degli Orsini era quella di creare un senso di smarrimento e vertigine negli ospiti. Il richiamo è all’inclinazione dell’uomo verso il peccato, in assenza della fede che tende a riequilibrare gli ordini.

ORCO

È quindi passato il Nettuno e le restanti raffigurazioni che ammiriamo la più rappresentativa delle statue di Bomarzo. La bocca di Ade? Forse. L’ingresso del mondo sotterraneo? Può darsi. Certo è che trovarsi al cospetto della grande testa dalla bocca spalancata può essere un’esperienza orrorifica. “Ogni pensiero vola”. È la poetica dantesca che appare sulle labbra della scultura e che fa da anticamera all’impotenza del visitatore davanti al destino. Studiosi dell’epoca riportano che, in origine, la scritta riportasse il verso: “lasciate ogni speranza o voi che entrate”.

Ma come nasce il Parco di Bomarzo? Il complesso fu ideato dallo stesso principe Orsini nel 1522 e dedicato alla memoria della moglie, Giulia Farnese, morta prematuramente. Commissionato all’architetto Pirro Ligorio e realizzato nel 1547, il parco è disseminato di terribili statue che guidano il visitatore attraverso un autentico labirinto, catapultandolo in un viaggio spirituale volto ad incontrare e superare le proprie paure, per elevarsi a un livello superiore.

Dalla morte dell’Orsini, avvenuta nel 1585, il parco è rimasto sopito fino alla metà del novecento, periodo in cui, grazie all’intervento di intellettuali quali Goethe, Dalì e Michelangelo Antonioni, ha trovato nuova cura e splendore.

Raggiungere Bomarzo è piuttosto semplice. Il parco è ovviamente situato nelle immediate prossimità dell’omonimo borgo in provincia di Viterbo e, proseguendo lungo l’Autostrada del Sole A1, è consigliato prendere le uscite per Orte (provenendo da sud) o Attigliano (per chi arriva da nord).

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