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La quarantena fa bene a George Martin: isolato, al lavoro su The Winds Of Winter

Lo scrittore, celeberrimo autore della saga letteraria del Trono di Spade, divenuta serie TV tra le più apprezzate e seguite nella storia, è infatti al lavoro sul sesto capitolo della sua opera, “The Winds of Winter”.

Federico Falcone

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Non a tutti dispiace la situazione di quarantena in cui il modo sta scivolando, oppure è già scivolato. L’emergenza Coronavirus, elevata dall’Oms a pandemia, sta rapidamente attecchendo fuori dall’Europa. Ma ciò sembrerebbe non destare preoccupazione nelle intenzioni di George Martin.

George Martin, celeberrimo autore della saga letteraria del Trono di Spade, divenuta serie TV tra le più apprezzate e seguite nella storia, è infatti al lavoro sul sesto capitolo della sua opera, “The Winds of Winter“.

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Queste le parole riportate da Martin sul suo blog personale:

“Per quelli di voi che potrebbero essere preoccupati per me… Sì, sono consapevole di fare parte della popolazione più vulnerabile, data la mia età e le mie condizioni fisiche. Ma al momento sto bene, e stiamo prendendo tutte le precauzioni del caso. Mi trovo da solo in un luogo isolato, e sono assistito da uno dei miei collaboratori, e non vado in città né vedo nessuno. A dire il vero, sto trascorrendo più tempo a Westeros che nel mondo reale, sto scrivendo ogni giorno. Le cose sono piuttosto cupe nei Sette Regni… ma forse non sono così cupe come potrebbero diventare qui. In alcuni giorni, guardando le notizie, non posso fare a meno di sentirmi come se tutti stessimo vivendo in un romanzo di fantascienza. Ma non, ahimè, il tipo di romanzo di fantascienza in cui sognavo di vivere da bambino, quello con le città sulla Luna, le colonie su Marte, i robot domestici programmati con le Tre Leggi [della robotica] e le macchine volanti. Le storie di pandemia non mi sono mai piaciute… Speriamo di riuscire a superare tutto questo sani e salvi. State bene, amici miei. Meglio essere attenti piuttosto che dispiaciuti”.

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Fondatore e direttore editoriale del magazine The Walk Of Fame. Nato e cresciuto in Abruzzo, è diventato giornalista pubblicista dopo aver completato gli studi in Giurisprudenza. Appassionato di musica, cinema e teatro, avrebbe sempre voluto essere il Will Smith di Indipendence Day o, tutt'al più, Aragorn de "Il Signore degli Anelli". Vola basso.

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Il mondo celebra Raffaello Sanzio: ripercorriamo le tappe della vita dell’artista rinascimentale

Ylenia Mazzarella

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RAFFAELLO, 6 APRILE 1483 – 6 APRILE 1520

Raffaello Sanzio è stato uno dei più grandi artisti di ogni tempo: piacevole d’aspetto, pittore eccellente, architetto, di buon carattere, in poco più di venticinque anni di attività è diventato un modello imprescindibile per tutti gli artisti dei secoli a venire. Nato e morto il 6 aprile, anche noi, a 500 anni dalla sua morte, vogliamo ricordare la sua vita e le sue opere.

URBINO – Raffaello nasce ad Urbino il 6 aprile 1483. Ebbe una primissima formazione all’interno della bottega del padre, Giovanni de’ Santi, pittore e letterato. Ad Urbino si confrontò per la prima volta con l’ambiente umanistico della corte dei Montefeltro, dove avevano lavorato importantissimi artisti, come Piero della Francesca. Nel 1491 perde la madre, nel 1494, a soli undici anni, anche il padre. Rimasto orfano, Raffaello, continuerà i suoi studi a Perugia.

PERUGIA – Qui ebbe occasione di avere la sua prima, vera, formazione nella bottega di Pietro di Cristoforo Vannucci, meglio conosciuto come il Perugino. Sappiamo che durante questo periodo il Sanzio mantenne contatti anche con altri pittori, come il Pinturicchio, nemico del suo maestro, per il quale realizzò i cartoni per gli affreschi della Libreria Piccolomini di Siena.

FIRENZE – Nel 1504, con la raccomandazione della sorella del duca d’Urbino al gonfaloniere Pier Soderini, il nostro, si trasferisce a Firenze. Si tratta degli anni in cui convivono nella stessa città i tre maggiori artisti di tutti i tempi, Raffaello, Leonardo da Vinci e Michelangelo Buonarroti. Nei quattro anni passati a Firenze ebbe occasione di evolversi e confrontarsi con molti artisti, tra cui Fra’ Bartolomeo.

ROMA – Alla fine del 1508 Raffaello si trasferisce a Roma con la protezione di papa Giulio II, che nel 1509 gli commissiona gli affreschi delle sue stanze private in Vaticano. Con l’ascesa al soglio pontificio di Leone X, figlio di Lorenzo il Magnifico, la carriera di Raffaello cambiò rotta, aprendosi all’architettura. Nel 1514, dopo la morte del Bramante, il pontefice lo nomina Architetto dalla Fabbrica di San Pietro, lo incarica di progettare Villa Madama (la villa all’antica, sulle pendici del Monte Mario, del cardinale Giulio de’ Medici) e di decorare le Logge Vaticane. Negli stessi anni gli commissiona anche i cartoni per gli arazzi da collocare nella Cappella Sistina da poco affrescata da Michelangelo (esposti nuovamente qui dal 17 al 23 febbraio 2020) e lo nomina Sovrastante dell’antichità di Roma, al fine di redigere con l’ausilio dell’umanista Baldassarre Castiglione una pianta della Roma imperiale, della quale pian piano si andavano riscoprendo le meraviglie. A Roma importante mecenate fu, pure, Agostino Chigi, ricordato come l’uomo più ricco d’Europa, per il quale decorerà la villa Farnesina e le cappelle in Santa Maria del Popolo e Santa Maria della Pace.

Secondo le informazioni del Vasari, Raffaello morì non per malattia ma colto da febbre per eccessi amorosi. È il 6 aprile 1520, Venerdì Santo, giorno del celebre processo a Lutero, del crollo di una parte del Palazzo Pontificio e suo compleanno. Sul suo letto viene sistemata la Trasfigurazione, massimo capolavoro e testamento artistico dell’artista. Viene poi sepolto nel Pantheon, simbolo di continuità tra epoca classica e contemporanea, come da sua stessa richiesta. Sulla sua tomba, con il commovente epitaffio scritto dal letterato e amico Pietro Bembo, per tutto il 2020 sarà posta una rosa ad omaggiarlo.

Tra le moltissime occasioni per commemorare il pittore ricordiamo:

Raffaello 1520-1483: la mostra, allestita dalle Scuderie del Quirinale, inaugurata il 5 marzo e spostata online da qualche settimana, è visitabile digitando l’hashtag #RaffaelloOltreLaMostra. Per approfondimenti, ecco il nostro link.

La Galleria degli Uffizi lancia un tour virtuale in tre tappe, a partire da oggi pubblicheranno sulla loro pagina Facebook un trittico di video sulle opere custodite nella Galleria Palatina.

La Rai propone un percorso che attraversa tutta la vita di Raffaello, dalla nascita ad Urbino al periodo romano. Dopo l’appuntamento di ieri, Su Rai 3, di “Raffaello. Il genio sensibile”, documentario condotto dallo storico dell’arte Luca Tomio, con la partecipazione straordinaria di Achille Bonito Oliva. Oggi su Rai Storia, alle 21.10, potremo vedere “La Roma di Raffaello”, documentario in prima visione tv di Davide Savelli e Massimiliano Griner, con la regia di Graziano Conversano.

Alberto Angela omaggia Raffaello con uno speciale disponibile in esclusiva su RaiPlay da oggi.

Da non dimenticare, infine, gli interventi dei grandi studiosi del maestro urbinate. Tra questi ricordiamo l’appuntamento su Facebook e Youtube, alle ore 20.00, per la lectio magistralis “Evidenza e mistero nell’opera di Raffaello Sanzio“, tenuta dallo storico dell’arte Claudio Strinati in collaborazione con l’Accademia di San Luca.

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ArcheoFame: 5 giochi da tavolo del passato che ti faranno dimenticare le serie tv

Licia De Vito

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Sono giorni difficili per gli abitanti del pianeta Terra: la pandemia, la quarantena, l’allergia al polline e la clausura che scorre lenta tra un film, un decreto e un direct ai compagni di classe delle elementari. I nostri antenati però passavano il tempo anche senza internet o televisore e se non giocavano d’azzardo o non si ammazzavano nelle arene avevano a disposizione una notevole quantità di giochi da tavolo e di società. Oggi ne ho scelti 5, che vi propongo come valide alternative al Monopoli e al Cluedo.

Il gioco reale di Ur

Negli anni ’20 dello scorso secolo Sir. Leonard Wolley entrava per la prima volta nella storia all’interno della Necropoli Reale di Ur, antica città del regno sumero. Tra le innumerevoli meraviglie che l’archeologo inglese restituì al mondo c’erano anche delle strane tavole intarsiate, in seguito interpretate come tabelloni per il “gioco reale di Ur” o “gioco delle venti caselle”, il più antico gioco di società fino ad oggi rinvenuto.

Queste tavole in particolare erano di lapislazuli, corniola e madre perla e si dividevano il venti caselle, ognuna delle quali era decorata con un motivo diverso ad eccezione di 5 spazi particolari su cui si trovava sempre fissa una “rosetta”. Le pedine venivano riposte in scomparti ricavati all’interno delle tavole stesse ed erano 14 in tutto, 7 bianche e 7 nere. Stando ad alcune tavolette cuneiformi(es: tavoletta BM 33333B) che riportavano il regolamento (tradotte e interpretate da Irving Finkel, direttore del British Museum negli anni ’80) il gioco era contemporaneamente di percorso e d’azzardo.

Ogni giocatore doveva riuscire ad attraversare la tavola portando le proprie pedine all’esterno della griglia di caselle. I movimenti da fare si decidono lanciando dei dadi tetraedrici e in base alla raffigurazione della casella su cui si capita si dovranno effettuare delle particolari azioni (un po’ come un “gioco dell’oca”) ad oggi sconosciute tranne che per le caselle con la rosetta. Se capitavi lì, ahimè, ti toccava pagare un pegno in denaro precedentemente stabilito. Il vincitore era chi rimaneva per primo senza pedine sulla tavola da gioco e ovviamente con più soldi nelle tasche.

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Mehen o gioco del serpente

Le più antiche testimonianze di giochi da tavolo egizi provengono dalla necropoli di Saqqara, più precisamente dalla tomba di un funzionario di nome Hesyra (III dinastia, 2700 a.C.). Costui era stato sepolto con tre diversi tipi di giochi: Senet, “cinquantotto fori” e Mehen. –quest’ultimo nome significa letteralmente “colui che è arrotolato”, dal dio serpente guardiano della barca solare di Ra e citato nel Libro dei Morti: “i tuoi denti sono quelli del serpente Mehen, con cui giocano Horus e Seth”.

Si giovava quindi su una plancia a forma di serpente arrotolato con la testa al centro. Il corpo dell’animale si avvolgeva formando da 4 a 6 cerchi concentrici divisi in caselle sulle quali si muovevano le pedine. Queste erano divise in biglie, leoni e leonesse. Le regole del gioco sono state ricostruite basandosi sui testi scritti e sulla comparazione con un gioco ancora oggi in uso in Sudan: il “gioco della iena”.

Ogni giocatore deve muovere le biglie sulle caselle, il numero delle mosse viene deciso dal lancio di dadi o astragali (ossa con 4 lati che venivano trattate e usate in molti giochi nell’antichità), quando si arriva al centro ovvero alla testa del serpente si otteneva una pedina leone/leonessa con la quale fare il percorso a ritroso mangiando le biglie dell’avversario. Vinceva chi per primo riusciva a compiere il percorso avanti e dietro e ad arrivare al centro mangiando tutte le biglie del nemico.

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Latrunculi o ludus latruncolorum

Popolarissimo nell’antica Roma, derivava dal gioco molto in voga nell’antica Grecia chiamato “petteia”. Descritto da Aristotele, Euripide e Platone viene citato anche da Omero la petteia è segnalata come passatempo dei proci nell’attesa che Penelope scegliesse un pretendente o come distrazione per Achille e Aiace tra le battaglie della guerra di Troia. Antenato dei moderni scacchi, i giocatori si sfidavano su un tabellone detto polis e lo scopo era di mangiare le pedine dell’avversario.

La versione romana ci viene ampiamente descritta nel Laus Pisonis (190-208), da Marziale, Ovidio e Varrone. Il gioco era molto diffuso nell’ambiente militare e consisteva praticamente in un guardia e ladri da tavolo. Le pedine avevano nomi diversi: bellatores, ordinari, vagi, milites, mandrae, si partiva dai lati opposti della tabula divisa in caselle e ogni pedina poteva effettuare mosse differenti in base al ruolo attribuitole. Lo scopo era di circondare le pedine dell’avversario e catturare il ladruncolo.

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Hnefatafl

Tradotto con “il tavoliere del Re”, il termine tafl è una derivazione dal latino tabula e indica tutti i giochi in cui è presente una tavoletta o un tavoliere. Molto diffuso tra i vichinghi e in generale nell’Europa del nord, la prima testimonianza di questo particolare gioco è il ritrovamento di un frammento di tavola divisa in caselle proveniente da una tomba romana nell’isola danese di Wimose, datata al 400 d.C. Si giocava su un tavoliere quadrato diviso in 19, 18 o 11 caselle per lato, le pedine erano divise in bianche e nere. Le prime erano 24 più un re, le seconde 48. Lo scopo del gioco per i bianchi era di proteggere il re portandolo al sicuro nelle quattro celle agli angoli della tabula, per i neri catturare il re.

Arithmomachia o ludus philosophorum

Letteralmente “battaglia dei numeri” o “battaglia delle armonie numeriche” (machia, battaglia; arithmo, numero; rithmo: armonia) era il passatempo prediletto degli intellettuali del medioevo (ludus philosophorum: gioco degli intellettuali). La più antica testimonianza scritta riferita a questo gioco risale al 1030 e proviene dai resoconti di una competizione tra le scuole delle cattedrali di Worms e Wurzburg, tenutasi proprio a Wurzburg in Baviera. Divenne estremamente popolare tra gli studiosi tanto da essere l’unico gioco previsto nei programmi delle università dell’alto medioevo. Raggiunse la sua massima popolarità nel XV secolo e scomparve in seguito sostituito definitivamente dal gioco degli scacchi.

La tavola da gioco è rettangolare e divisa in 112 caselle: 8 sul lato corto e 14 su quello lungo. Le pedine sono in tutto 23 più un re (formato da 5/6 pedine) per ogni giocatore. Ogni pedina ha inciso un numero diverso e ha forme geometriche diverse (cerchio, triangolo, quadrato). Lo scopo del gioco, basandosi sulla teoria numerica di Boezio (Roma, 475-477 – Pavia, 524-526 d.C. fu uno dei principali intellettuali della corte di re Teodorico), era quello di creare proporzioni numeriche e geometriche dette “armonie” in modo da arrivare a dei “trionfi” ovvero la cattura delle pedine dl nemico, fino al re

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Speciale Escher: prospettive vertiginose, illusionismi e mondi estranianti

Ylenia Mazzarella

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Maurits Cornelis Escher (Leeuwarden, 1898 – Laren, 1972), scoperto dal pubblico negli ultimi anni, è diventato uno degli artisti più amati, tanto che le mostre a lui dedicate hanno battuto ogni record di visitatori. Si tratta di un artista facilmente fruibile, la paradossalità e le costruzioni impossibili hanno un aspetto ludico che intriga anche i non esperti d’arte. A sfuggire, tuttavia, è forse l’aspetto fondamentale della sua opera, Escher distrugge con rigore geometrico e metodo matematico uno dei capisaldi della cultura occidentale, la prospettiva.

Teorizzata per la prima volta nel trattato De Pictura (1435) da Leon Battista Alberti, la prospettiva, è stata considerata sin da subito il più efficace sistema di rappresentazione dello spazio, tanto da farla coincidere con la struttura stessa della realtà e da affermarsi come condizione necessaria per ogni raffigurazione realistica. A partire dalla fine dell’Ottocento si diffuse il senso di insofferenza nei confronti delle forme canoniche di rappresentazione dello spazio, questo portò all’emergere di correnti, come l’Espressionismo, il Cubismo o l’Astrattismo, che rinunciavano clamorosamente alla prospettiva, sostituendola con altre modalità di gestione dello spazio pittorico. Escher non rinnega la prospettiva, la sua rivolta è sottile, silenziosa, ne esaspera le ambiguità. Portando alle estreme conseguenze i punti critici del più solido dei principi del realismo, lo scardina dal suo interno, mettendo in discussione anche il nostro sistema percettivo.

Nato in Olanda, visitò per la prima volta l’Italia nel 1922 insieme alla famiglia, nella speranza di medicare le sue tendenze depressive. Lui stesso definì gli anni passati a Roma, dal 1923 al 1935, come i migliori della sua vita. La spinta verso il meraviglioso e l’inconsueto nacque percorrendo la penisola, scoprendo con gli occhi di un bambino il fascino e lo stupore per le bellezze del paesaggio italiano: dai borghi, così regolari nei volumi e così diversi dalle pianeggianti terre olandesi, alla profondità storica delle nostre città, dalla campagna senese al mare di Tropea, dai pendii scoscesi di Castrovalva ai monti di Pentedattilo. Ritrasse i rapporti segreti tra le cose, dai soffioni ai cristalli, osservati come straordinarie architetture naturali, fondendo in maniera nuova discipline come arte e matematica, natura e geometria e svelando l’ordine regolare e misterioso celato al di là di ciò che gli occhi vedono.

Lasciata definitivamente l’Italia, Escher, giunse a Cordova e all’Alhambra nel 1936, qui il gioco di tassellature e gli apparati decorativi dei monumenti moreschi furono causa di un’ulteriore evoluzione che coincise con il riemergere dell’art nouveau.

Finissimo intellettuale, inquieto e geniale, Escher, nelle sue incisioni e litografie crea un mondo dove trasporta tutto il suo sapere, dai precisi paesaggi alle simmetrie geometriche di spazi infiniti che si perdono nel riproporsi, bianchi e neri, pieni e vuoti. Le sue opere si caratterizzano per la compenetrazione di mondi simultanei, per il continuo passaggio tra tridimensionalità e bidimensionalità ma anche per le ricerche della Gestalt, la corrente sulla psicologia della forma incentrata sui temi della percezione. Ne scaturì un universo magico fra labirinti, allucinazioni, architetture impossibili, vertigini ottiche, minuzie fiamminghe e illusionismi estremi.

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